Вторая «неадекватность» подобных игр - ничтожность наказания. Попавшись, вы не выйдете из игры на несколько лет, да и погибнув, сможете тут же загрузить сохраненку. Конечно, это справедливо и для других игр, но если, скажем, в эпическом фэнтези смерть, действительно, лишь досадная помеха на пути героических защитников добра и справедливости, и предполагается, что их гибель до завершения миссии - неправильный исход, то преступник является таковым, лишь пока для него существует угроза наказания.
Так куда же в наши дни податься юноше, обдумывающему виртуальную криминальную карьеру? Конечно же, в онлайн. Здесь кара за проступок может быть гораздо строже, чем в однопользовательской игре: временный и пожизненный бан можно сравнить с тюремным заключением и смертной казнью соответственно. Жертвами, а равно и подельниками, в MMORPG становятся реальные люди. Причем нарушать интереснее в тех играх, действие которых формально не происходит в преступном мире - по указанным выше причинам (возможно, именно поэтому и провалилась АРВ). Помните наш спец из 267 номера «Эхо виртуальных миров» и гангстеров из EVE Online? Они не использовали встроенную в игру возможность вести бандитский образ жизни, а, как настоящие преступники, сыграли на человеческих слабостях. Кстати, и авторы EVE Online здесь столкнулись со сложностями, аналогичными проблемам борцов с организованной преступностью, формально злодеям не удалось предъявить никаких обвинений.
То, что гильдии в современных MMORPG во многом схожи с уличными бандами, уже показано научным путем - совместная статья американских и китайских ученых, вышедшая в 2009 году, демонстрирует, что динамику развития тех и других можно описать в рамках общей модели. А научная работа миннесотского аспиранта Мухаммада Ахмада посвящена сходству структуры сетей голд - фармеров и торговцев наркотиками. Из этого, конечно, можно сделать поспешный вывод, что игроки в ММО - потенциальные преступники, хотя на самом деле понятно, что их поведение обосновано
законами виртуальных миров, и в реальной жизни, они, возможно, вели бы себя по - другому. Тем не менее, не исключено, что зависимости работают в обе стороны, и некоторые правила поведения игровых сообществ можно перенести и на криминальные организации. Так что, возможно, опыт онлайновых «симуляторов» нехудо было бы учитывать и современным законотворцам и защитникам правопорядка.


