Несколько методик
26.12.2010 09:48
Администратор
Для достижения идеального результата используется несколько методик. Есть, например, такая штука, как heavy luck manipulation, это когда определенный участок игры с неопределенным результатом (например, битва с монстром в Dragon Quest) проходится с идеальным положительным выхлопом (все атаки игрока критические и с максимально возможным уроном; все атаки монстра промахиваются). Современные эмуляторы позволяют настроить полуавтоматическое повторное прохождение сложного участка до тех пор, пока не получится искомое - это называется re - recording, перезапись.
Подробнее...
Суть и алгоритм создания
19.11.2010 07:29
Администратор
Суть и алгоритм создания «полуавтоматических спидранов» практически не отличается от обычных. Спидраннер тщательно изучает уровень: как расположены бонусы, где тусуются монстры, какой путь выглядит короче. Затем подбирает способы наибыстрейшего прохождения участков: там запрыгнуть на недостижимую скалу, оттолкнувшись от противника; здесь разогнаться, взлететь на уступ и оттуда через непроходимую пропасть. Чем круче движок, тем больше в игре недокументированных возможностей, которыми пользуются не только спидраннеры, но и опытные киберспортсмены (если речь идет о мультиплеерных шхерах).
Подробнее...
Спидраны не выходили за пределы сложившегося сообщества
18.07.2010 19:19
Администратор
Как ни странно, до конца девяностых спидраны не выходили за пределы сложившегося сообщества (хотя оно было довольно большим и известным не меньше, чем киберспортивные лиги). Первым проектом, на который можно смело вешать ярлык «ПРОИЗВЕДЕНИЕ ИСКУССТВА», стал Quake Done Quick - участники сообща или в одиночку проходили первый Quake, записывая свои результаты и стараясь улучшить их. Для этого они пользовались разными уловками и особенностями физической модели движка. Самым известным спидраном стал QDQ with a Vengeance, демонстрирующий прохождение игры на самом высоком уровне сложности Nightmare всего за 12 минут 23 секунды. Все действия безымянного морпеха в демке предельно слажены, нет ни одного лишнего движения.
Подробнее...
Рекорды и достижения
09.07.2010 14:57
Администратор
Все эти рекорды и достижения гораздо больше связаны с заучиванием правильной последовательности действий, нежели с развитием рефлексов в целом. Поэтому даже в мультиплеерных FPS, где, казалось бы, реакция на изменение текущей ситуации доминирует над остальными свойствами киберспортсмена, в действительности важнейшую роль играет умение правильно выбрать шаблон из списка собственных или чужих наработок и реализовать его - причем важна не столько скорость реакции, сколько четкость и согласованность действий. Особенно ясно это проявляется, например, в StarCraft II, который, возможно, очень хорошо сбалансирован на уровне взаимодействия разных юнитов, имеющих ярко выраженные слабые и сильные стороны.
Подробнее...
Глаза боятся, руки делают
02.06.2010 19:10
Администратор
Компьютерные игры принято не только обвинять в жестокости и излишнем натурализме, но и сдабривать редкой похвалой: мол, интерактивная деятельность развивает рефлексы и реакцию. В качестве доказательства последнего продвинутые коллеги из непрофильной прессы приводят в пример упорно ползущую вверх по таблице рекордов позицию игрока (точнее, его персонажа). Взять, к примеру, теннисный рейтинг в Wii Sports - даже моя вторая половинка, неуверенно державшая «вимоут» поначалу, через месяц тренировок взяла - таки заветные 2000 очков.
Подробнее...
|
|
|
|
|
|