Впервые в играх о "формуле"
25.09.2010 10:19
Администратор
разработчики решили ввести систему интервью. После некоторых заездов, как удачных, так и не очень, появляется возможность ответить на каверзные вопросы журналистов. В случае же финиша на подиуме, подобное интервью является обязательным. Причем грамотные ответы вполне способны повлиять на отношение к вам команды больше, чем удачный результат на финише.
Кстати, в один из моментов журналисты вполне могут поинтересоваться, кто является нашим основным соперником в чемпионате. Начиная со следующего этапа, пилот, на которого вы укажете, будет отображаться на мини - карте во время уикенда синим цветом. Показывая в квалификации и гонке отличные результаты, вполне можно занять его место в новой команде.
Про F1 2010 можно рассказывать еще долго, но итоговый вердикт от этого не изменится. Игра получилась бодрой и передающей дух "Формулы". Что до недоработок, так и настоящие королевские
автогонки совершенствуются по сей день. Да и Codemasters не остановятся на достигнутом и в следующем году нас ждет F1 2011. Кто знает, может быть там появится такая важная составляющая гонок, как машина безопасности?
Со своим уставом на чужой трек
20.04.2010 20:42
Администратор
Игры про "Формулу - 1" всегда держались особняком от других симуляторов. "Элитность" гоночной серии возлагает огромную долю ответственности на разработчиков. Любой другой симулятор может оказаться хорошим, может оказаться плохим. "Формула" не может быть плохой никогда. Нужно отметить, что Codemasters достойно справились с такой ответственностью. В результате, F1 2010 получилась отличной игрой. Хоть и не слишком достоверным симулятором.
Основным режимом F1 2010 является карьера. Уже при первом запуске игры, во время пресс - конференции придется ответить на несколько простейших вопросов, таких как имя и фамилия пилота, сколько сезонов будет продолжаться карьера, и за какую команду он желает выступать. Список стартовых команд напрямую связан с продолжительностью карьеры, чем она короче - тем список будет больше. Но, как бы то ни было, запрыгнуть в болид топовых команд сразу не дадут, так что свой путь по любому придется начинать с низов.
Тут стоит сразу упомянуть, что мы проходили игру на максимальном уровне реализма, выбрав продолжительность в три сезона и режим длинного уикенда (три тестовые сессии, квалификация, гонка), поэтому если вы гоняете при других настройках, то некоторые моменты, описанные в этой рецензии, могут для вас слегка отличаться.
Очутившись в команде, игрок занимает незавидную позицию второго пилота
Для того чтобы стать "номером один" придется изрядно постараться, соревнуясь с напарником по ходу сезона. Сравнение между пилотами команда проводит по нескольким ключевым принципам, таким как лучшее место в квалификации или гонке, быстрейший показанный круг и т.д. Но не стоит думать, что этот компонент игры был создан разработчиками исключительно для галочки - основной пилот имеет ряд преимуществ перед напарником. Как известно, болиды "Формулы" по ходу сезона постоянно прогрессируют, а инженеры придумывают все более совершенные технические новинки. Игроку предстоит им помогать, во время тестовых заездов некоторых уикендов стараясь установить нужное время. Делать это, кстати, очень легко - даже на максимальной сложности необходимое время на 15 - 20 секунд хуже того, которое можно показать, абсолютно не зная трассы. Если процесс завершился успешно, то вскоре болид получит новый апгрейд, дающий, скажем, увеличенную на 10% прижимную силу. Первым улучшение будет установлено именно основному пилоту команды, вот почему надо изо всех сил стремиться достичь этого привилегированного положения в команде. Кроме того, только основной пилот может выбирать дальнейшее направление исследований. На одних только технических ухищрениях гонку, разумеется, выиграть невозможно, поэтому приходится вплотную заниматься настройкой болида. Делать это можно двумя способами. Первый - регулировка каждого из компонентов вручную. Специально для тех, кто в этом деле разбирается слабо, выводится подсказка, объясняющая преимущества и недостатки увеличения или уменьшения, скажем, прижимной силы, или мягкости подвески. Второй способ - воспользоваться одним из шаблонов, поговорив с гоночным инженером в боксах. Собственно, это один из тех редких случаев, когда гоночный инженер действительно нужен. Больше от него пользы не дождаться - не считать за помощь "ценные" указания во время гонки изменить слегка угол атаки антикрыла, чтобы лучше входить в повороты, или чтобы скомпенсировать повреждения спойлера, полученные по ходу заезда. С тоской вспоминается инженер из F1 Challenge 1999 - 2002, старающийся постоянно держать нас в курсе событий, извещающий обо всех происшествиях на треке, а также о том, кто заезжает на питлейн. В F1 2010 можно узнать максимум о том, что пилот в пяти секундах он нас (хотя на самом деле до него не больше секунды) будет останавливаться примерно через три круга. Как прошла остановка, и каким он выехал в итоге на трассу - большой секрет, который гоночный инженер унесет с собой в могилу (надеемся, это случится в ближайшем времени).
Аркадный симулятор
03.02.2010 20:49
Администратор
 Немаловажным фактором симуляторов является воссоздание реальных условий не только на сухой трассе, но и во время дождя. Здесь, казалось бы, на первый взгляд все в порядке. Болид значительно хуже управляется на мокрой поверхности, а езда по поребрикам приводит к быстрому развороту. В игре используется система динамичной погоды, так что прольется ли над трассой дождь или нет, не может предсказать никто. Например, прогноз на гонку показывает, что шанс дождя равен 0%. Но при этом дождевые тучки, которые можно увидеть на горизонте во время старта, вполне могут за полчаса подобраться и слегка умыть трек. И такая непредсказуемость очень радует (особенно в тех случаях, когда дождь начинает идти за пару кругов до планового заезда на пит - стоп, и прекращаться не собирается). Да и визуально дождь выглядит просто великолепно: реалистичные, как в Краснодаре, лужи, а также капли, размазывающиеся по болиду и шлему пилота, приятно блокируют обзор. Впечатление портит один небольшой факт - не всегда динамичная погода работает так, как надо. Скажем, в первом сегменте квалификации трасса была сухой, и лишь под конец пошел дождь. Весь второй сегмент дождь продолжался. На третий сегмент прогноз показывает 0% осадков. Выезжаем на трек и видим, что светит солнце и трасса уже идеально сухая. А между тем второй сегментом квалификации закончился всего несколько минут назад.
Модель повреждений оказалась в F1 2010 сильно упрощена. Основным расходным материалом оказывается, как обычно, передний спойлер, его сломать не представляет труда. Впрочем, в реальной "Формуле" для повреждения антикрыла достаточно малейшего касания, в F1 2010 же столкновение должно быть достаточно сильным. Кроме того, даже на слегка "помятом" по мнению игры спойлере (пусть при контакте от него и отлетали огромные куски) вполне реально показывать превосходное время на круге. Остальные компоненты болида сломать сложно. И чтобы раздолбать его до состояния, при котором невозможно продолжать гонку, придется на полной скорости влететь в какой - нибудь отбойник. Кстати, в игре нашлось место фирменной машине времени из их предыдущих игр Codemasters: опция Flashback позволяет на всех уровнях сложности, кроме высшего, отмотать часы назад и попробовать переиграть неудачный момент гонки.
Что касается двигателя, то его и вовсе вывести из строя нереально
Видимо, разработчики решили позаботиться о здоровье некоторых игроков, сердце которых может и не выдержать при виде движка, взрывающегося на последнем круге полуторачасовой гонки. В то же время, в F1 2010, как и в реальной жизни, действует правило восьми двигателей для болида на сезон. По ходу уикенда двигатели вырабатывают свой ресурс и со временем уже не способны показывать такую же мощь, как раньше. Так что правилу нашлось свое применение в игре, хоть его и нельзя нарушить. Похожая ситуация царит и с топливом - остановиться на трассе болид не может, просто его скорость резко упадет, если горючее закончится в практике или квалификации (в гонке дозаправки с этого года запрещены, поэтому машины заправляются по максимуму с самого старта).
С пит - стопом связано
02.02.2010 10:54
Администратор
 С пит - стопом связано, кстати, несколько очень неприятных багов, серьезно влияющих на игру. Представьте себе такую ситуацию, для смены резины заезжают пилот "А" и пилот "Б". Последний находится в паре - тройке секунд позади пилота "А", а его боксы находятся чуть ближе ко въезду на питлейн. Соответственно, он остановится на эти же пару секунд раньше. Дальше начинается действие бага. В 99% случаев, пилот "Б" и тронется раньше своего оппонента. Казалось бы, все нормально, боксы пилота "А" дальше, так что и выехать он должен впереди. А вот и нет. Инженер, держащий перед пилотом "А" "леденец", запрещающий выезд, не поднимет его, пока пилот "Б" не проедет мимо. Якобы для того, чтобы избежать столкновения. Результат - проигранное место. А теперь представьте, что творится на пит - лейне, когда туда заезжает не два, а восемь гонщиков. И без аварий здесь обходится не всегда - компьютерные болиды могут запросто заблокировать путь и себе и оппонентам, сделав завершение гонки невозможным (как и в реальной жизни в F1 2010 действует правило на обязательную смену резины). Codemasters оперативно отреагировали на сложившуюся ситуацию, отписав на форуме о возможных способах предотвращения подобных багов (таких, как увеличение дистанции гонки), но патча, исправляющего проблемы, пока нет. Результат подобного бага может оказаться неожиданным. В нашем случае Бруно Сен - не в Малайзии удалось финишировать шестым. Все, кто регулярно смотрят "Формулу", согласятся, что такой результат просто невероятен (по ходу этого сезона Бруно пока не удалось закончить гонку выше, чем на 16 позиции).
Имеется ряд претензий и к искусственному интеллекту пилотов. Компьютерные гонщики ведут себя во время гонки до безобразного нагло, не стесняются идти на контакт, и не спешат уступать во время квалификации место заведомо более быстрому оппоненту. Правило синего флага на них, похоже, не распространяется, как, впрочем, и все остальные. За все время карьеры нам ни разу не удалось увидеть, чтобы какой - то компьютерный гонщик был наказан за столкновение или умышленную блокировку. Хотя кто знает, может быть гоночный инженер просто не счел нужным сообщить нам об этом?
Неприятные чувства вызывает и тот факт, что время оппонентов в практике и квалификации является фальшивым. В Интернете легко можно найти ролики, демонстрирующие, как игрок половину круга блокирует болид оппонента, не позволяя ему ехать быстро, на второй половине серьезно отрывается, а в результате время компьютерного гонщика оказывается на несколько секунд лучше, чем у игрока.
|
|