Полузабытые гении
17.02.2011 03:14
Администратор
Нэтан МакКри - автор саундтреков оригинальной трилогии Tomb Raider, грезивший о славе кинокомпозитора и ушедший из игровой индустрии на пике популярности, сделав ставку на экранизацию игры, куда, по всем расчетам, его должны были позвать, но не позвали. Пролетев с кино, МакКри основал звукозаписывающую студию, одним из первых проектов которой была музыкальная композиция Marshlander, открывающая рождественское шоу Spice Girls 1999 года, однако через пять лет студия закрылась. МакКри пытался вернуться в индустрию, но триумфального возвращения не произошло: игры с его музыкой и саунд - дизайном непременно проваливались, а римейк Tomb Raider, изначально разрабатывавшийся Core Design к десятилетнему юбилею игры, был поручен студии Crystal Dynamics, а композитор снова остался не у дел.
Александр Брендон наиболее известен как соавтор композиций для Unreal и Unreal Tournament, а также как ведущий композитор Deus Ex и Deus Ex: Invisible War. Как и многие другие люди из индустрии, Брендон разменивался на массу должностей: от аудио - директора и саунд - дизайнера до проектировщика сайтов , что в итоге негативно сказалось на его профессиональных навыках композитора. Как следствие, Брендона не пригласили писать музыку для Deus Ex: Human Revolution.
Марк Морган, из интереса к музыкальным экспериментам, ненадолго пришёл с телевидения в игры и потряс индустрию саундтреком к культовой Fallout. Со временем саундтрек был признан эталоном в стиле даркэмбиента, а за ним последовала работа над Fallout 2 и Planescape: Torment. К сожалению, Марк Морган, подобно своему партнеру Марку Сноу , расценивал музыку большей частью как выгодную работу, чем как творчество, и совершенно предсказуемо увяз в потоке малозначительных телешоу. Создатели Fallout 3 предпочли Моргану более востребованного на тот момент Инона Зура.
Гарри шиман
23.01.2011 18:14
Администратор
Гарри Шиман - кинокомпозитор, записавший первый полностью живой симфонический саундтрек для игры . Озвучив сиквел Voyeur в 96 - м, Шиман ушел на телевидение, мотивируя это низкими бюджетами и низким качеством музыки в играх. Через десять лет институт живой оркестровки для телевидения рухнул, а игры, напротив, расцвели в музыкальном плане, и Шиман, всячески избегавший любых контактов с электроникой и «пластмассовым» звуком, вернулся обратно. Он написал саундтреки для Destroy All Humans! и двух ее сиквелов, а колоссальный успех Bioshock сделал его звездой игровой музыки - в тот момент музыкант понял, что игры будут его приоритетом. Только в этом году вышло сразу три проекта с музыкой Шимана: Dantes Inferno, Bioshock 2 и Front Mission Evolved. Есть предположение, что сейчас артист трудится над Bioshock Infinite и шутером ХСОМ.
Игры разума
30.11.2010 08:34
Администратор
Подход к созданию игровой музыки имеет много общего с записью киносаундтреков в давние времена. Это сейчас композиторы работают исключительно «под картинку», сидя перед монитором с монтажной или финальной версией фильма и сочиняя «налету», но прежде чем компьютеры вошли в обиход, позволив моментально подгонять музыку под изображение, процесс записи саундтреков значительно отличался от современного. Порой музыкант не видел фильма ни во время подготовительных работ, ни во время сочинения музыки. Он имел лишь сценарий, эскизы и пожелания режиссера, и на основе этого писал нотную партитуру. После ее одобрения режиссером или продюсером композитор приступал к записи музыкального сопровождения. Стоит заметить, что к этому времени он мог так и не увидеть ни одного кадра из фильма , что чаще всего вызывало у композитора всплеск креативной энергии. Игровые композиторы часто начинают работу над проектом, когда тот находится на уровне идеи. Сценарии видеоигр отличаются схематичностью, поэтому редко могут служить полноценным источником вдохновения. Композиторам приходится полагаться на ранние арты и дизайн - документы, но чаще - на чутье и удачу. По мере разработки появляются скриншоты или даже играбельные билды, и все это подпитывает композитора, позволяет ему двигаться в правильном направлении. Столь раннее вовлечение в проект обусловлено необходимостью написать титаническое количество материала: современная игра имеет минимум четыре часа музыки , а в среднем - все десять. Для недавнего хита от Rockstar Games, вестерна Red Dead Redemption, было записано четырнадцать часов музыки, в онлайновых же играх типа World of Warcraft порой встречаются и двадцатичасовые саундтреки.
Добро пожаловать в новый мир
16.10.2010 22:26
Администратор
Отсутствие специального образования никогда не являлось преградой на пути к успеху . Стать музыкантом сейчас так же легко, как стать фотографом, дизайнером, кинорежиссером или игровым журналистом - вашим основным рабочим инструментом будет компьютер или камера, а первый есть почти в каждом доме. Даже если вы собрались писать симфоническую или инструментальную музыку, поверьте, вашим основным инструментом все равно будет компьютер! И не забывайте, что знания в области теории и истории музыки значительно сэкономят вам время и помогут лучше разобраться в тонкостях звукозаписи.
Но прежде чем начать первые музыкальные эксперименты и заняться поисками стиля, нужно понять, как изменилась музыкальная индустрия и как она меняется ежедневно. Еще вчера можно было пользоваться громадным спросом, скрещивая оркестр с современной электроникой, сегодня этому уже учатся школьники, а завтра рынок перенасыщается и такие «умельцы» перестают кого - то волновать. Это грубый и не вполне правдивый пример - стиль кроссовер не умрет никогда; про школьников, к сожалению, правда.
Чтобы быть конкурентоспособным здесь и сейчас, нужно уметь работать в десятках направлений , а к какому стилю метнется после - загадка.
|
|