
Презентация проходит в одном из центров Microsoft в Париже (как это принято у трансконтинентальных корпораций - сплошь сталь, стекло и бетон) и у нас есть около получаса на беседу. Отдельное спасибо за огневую поддержку комьюнити директору Bungie Брайану Джеррарду.
НИМ: Как рождаются революции в жанре шутеров?
BUNGIE: Для этого придется вернуться на десять лет назад, когда Halo была еще... не поверите, стратегией в реальном времени, очень похожей на другую нашу стратегическую серию Myth, только про инопланетян и в будущем.
Мы как раз создали наш фирменный джип "Бородавочник". И в тот вечер, когда поместили машину в игру, мы взглянули на него с высоты птичьего полета (то есть стандартной для RTS высоты) и увидели, как машинку бросает и поворачивает на ухабах дороги. Мы посмотрели и сказали: "Клево, наверное, порулить такой... Давайте сделаем режим управления, а?" И на следующее утро, когда все пришли на работу,один из наших технарей прикрутил к джипу камеру, позволив взглянуть на мир от первого лица. В этот момент все стало на свои места и Halo превратился в шутер. Ну а там уже и до революции в жанре недалеко.
НИМ: То есть персонаж Мастер Чифа, герой галактического масштаба...
BUNGIE: Да, обычный юнит из RTS. Зеленый кибернетический солдатик. Но в суперарморе! Игрок не знал его прошлого, поэтому сам становился им. Мы хотели, чтобы Мастер Чифом был - ты!
НИМ: Решение не показывать лица главного героя вы приняли с самого начала или же оно было навязано издателем?
BUNGIE: С самого начала. Нам было важно, чтобы игрок почувствовал, каково это - бегать в энергетической броне, и идентифицировал себя с главным героем. Более того, издатель несколько раз просил нас показать лицо Мастер Чифа, но мы были твердо уверены в своей правоте и никогда не соглашались. Если бы мы показали его лицо, это нарушило бы связь между игроком и персонажем.
НИМ: Halo сразу планировали как трилогию?
BUNGIE: Нет, вся история была рассчитана на одну игру: мир - кольцо, конфликт с инопланетянами и немногословный герой. Тогда никто и не думал, что придется делать Halo 2. Кто же знал, что игра так выстрелит и придется еще десять лет над ней проработать! Ну а когда создавали вторую часть, то уже, разумеется, думали, что бы там сделать в Halo 3.
НИМ: Предыдущие части Halo были законодателями мультиплеерной моды среди консольных шутеров. Что нового вы постарались воплотить в сетевом режиме Halo: Reach?
BUNGIE: Для нас важно было дать игрокам как можно больше возможностей самим привносить что - то в игру. Рисовать карты, редактировать, создавать свой собственный уникальный опыт многопользовательских сражений. И вы можете заметить ростки подобных идей не только в наших играх.
Наша технология Forge World, позволяет создать карту и похвастаться ей перед другими игроками. Но мы также позволяем игрокам настраивать собственные мультиплеерные режимы, устанавливая свои правила игры.
НИМ: Вы упомянули Myth, я могу вспомнить еще одну замечательную игру - Oni, почему Bungie предпочли сосредоточиться на шутерах, а не на нескольких играх разных жанров, как это сделала Blizzard?
BUNGIE: Могу сказать, что все это время мы экспериментировали, и у нас появилось несколько идей, за то десятилетие, пока мы трудились над Halo. Просто так получилось, что команде лучше всего было работать над одной вселенной. Вне зависимости от того, разрабатывали бы мы Halo, Myth или Oni мы старались сделать этот мир максимально проработанным.
НИМ: Но десять лет заниматься одним только Halo?!
BUNGIE: Ну да, а что в этом плохого? Может, мы за следующие десять расскажем другую историю, основанную на другой вселенной.
НИМ: Вы уже знаете, что это будет за история?
BUNGIE: Да. Мы хотим сделать еще одну вселенную, такую же популярную как Halo, чтобы люди захотели стать ее частью. И у нас есть идеи, как эту новую историю рассказать.
НИМ: Ваш прогноз развития сетевых шутеров на ближайшие годы?
BUNGIE: Думаю, кастомизация и поддержка креатива комьюнити - вот важнейшие пункты. Они позволяют игре оставаться новой и через продолжительное время после выхода, продливают срок ее жизни и поддерживают интерес аудитории. Думаю, что вы будете видеть все больше подобного в проектах следующих лет.



